<第1回>ボードゲーム×ロボットメカ!?話題のゲーム「コロウラ」の魅力に迫る!

<第1回>ボードゲーム×ロボットメカ!?話題のゲーム「コロウラ」の魅力に迫る!

<第1回>ボードゲーム×ロボットメカ!?話題のゲーム「コロウラ」の魅力に迫る!

プロトクラフト ProtoCraft

ボードゲーム×ミニチュア

いま、SNS上で大きな話題を集めている新進気鋭のボードゲームメーカー「プロトクラフト」。立体フィギュアとボードゲームを融合させたコンセプトで、新たなゲームカテゴリを切り拓いています。

今回のエピソードは同メーカー代表の一瀬大地さんに、商品への思いや商品づくりの裏側について、<全3回>にわたって語っていただきました。

 

◆目次◆

<第1回>ボードゲーム×ロボットメカ!?話題のゲーム「コロウラ」の魅力に迫る!

<第2回>個人メーカーの奮闘。「コロウラ」&「メックメイカー」誕生秘話

<第3回>ボードゲームメーカー「プロトクラフト」が切り拓く「個人メーカー」の可能性

 

◆◇◇◇

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まずはじめに、プロトクラフトの商品をご紹介ください。

 

一瀬:

最初に商品として発売したのが、この「コロウラ」です。

 

 

一瀬:

誰もが知っているボードゲームの必須アイテム「サイコロ」を乗せたロボット「コロウラ」を駒として、盤上で陣地合戦を繰り広げます。駒の進む方向はサイコロの出た目で決まるので、運要素も重要なボードゲームになっています。

 

 

▲サイコロの出た目でメカが動ける方向が決まる。

 

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なによりの特徴がサイコロを運ぶ「コロウラ」ですよね。

 

一瀬:

私はもともと玩具企画開発の仕事をやっていたので、立体物の企画を得意としています。個人を主体とした同人ボードゲーム業界では印刷物を使って世界観を作るゲームが多く、意外と立体物を軸としたゲームは少ないので、私の特徴が差別化につながると考えました。

 

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ご自身の武器が最大の競争優位なのですね。

 

一瀬:

そうですね。考えたものをすぐに立体にできる力を持っているクリエイターはボードゲーム業界ではわりと珍しい。まずはこの力を武器に、商品を増やしていきたいと思っています。

 

◇◆◇◇

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ボードゲームのルールはどのようなコンセプトで考えられているのでしょうか?

 

 

一瀬:

最初につくった「コロウラ」に関しては、私の趣向が多分に反映されています。昔から囲碁が好きで、中学生の時も囲碁部に所属していたのですが、囲碁ってルールが複雑で始めるハードルが高いですよね。友達と楽しさを共有できずに寂しい思いをした原体験があります。なので「3行で説明できる」、誰でも楽しめるシンプルなゲームを作ってみたいと常々考えていました。

 

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たしかに、「コロウラ」は子供でも楽しめるシンプルなルールですね。

 

一瀬:

加えて、「熟練度合いが勝敗に影響しない」というのも特徴の一つです。子供でも大人に勝てるからこそ、誰でも楽しさを感じてもらえます。私ですら親戚の子供相手の勝率は芳しくないですから(笑)。

 

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メカデザインに関してはいかがでしょうか?

 

一瀬:

これも完全に自分の好みです(笑)。幼い頃から、弱くてうじゃうじゃいるキャラクターのストーリーを妄想するのが好きで、ガンダムなら「ザク」、ゾイドなら「モルガ」みたいな、わちゃわちゃと来て主役機に一瞬で蹴散らされるキャラクターを見て、その儚さに興奮していました(笑)

 

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たしかに「コロウラ」も決して強くはなさそうです(笑)

 

一瀬:

ロックマンのゲームなら一発で踏み潰されそうなメカデザインですよね(笑)。ルール上キャタピラがある必然性も全くありませんが、サイコロを運ぶ機能と私の趣向を絡めた結果、このような仕上がりになりました。ボードゲームのみならず、このキャラ自体に愛着を持っていただると嬉しいなと思っています。

 

◇◇◆◇

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ゲームではなく駒であるキャラクター自体にファンがつく、というコンセプトが斬新です。

 

一瀬:

その一環として、普通のボードゲームはゲームだけで完結するのですが、「コロウラ」はキャラクターグッズとしての展開にも挑戦しています。このポップなデザインを生かして様々なカラーバリエーションを作って販売しているんです。

 

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バリエーションがかなり豊富ですね!かわいい!

 

▲一瀬氏が塗装したものの他、成型色が異なる「コロウラ」も多数販売されている。

 

一瀬:

イベントなどで販売するときもカラーバリエーションをずらりと並べると、自分好みの「コロウラ」だけを買ってくださるお客様もいます。この「自分好みの子を見つける」という楽しみ方も私の趣向が反映されたコンセプトですね。

 

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一瀬さんも昔そういった玩具が好きだったのですか?

 

一瀬:

誕生日ごとに違う「くまのぬいぐるみ」ってありまよね。幼い頃あれに憧れていました。カラーバリエーションやオリジナル塗装した「コロウラ」があることで、自分だけの「コロウラ」を楽しんでもらいたいなと思っています。

 

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twitterでも塗装した「コロウラ」がバズっていました。

 

 

一瀬:

普通のボードゲームってホビーとして「絵変わり」が割と難しいのだけれど、「コロウラ」はSNSで様々なビジュアルを訴求することができています。映えというニュアンスが近いかもしれません。キャラクターきっかけでゲームに興味を持っていただけるのはこのゲーム独自の強みですね。

 

◇◇◇◆

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「コロウラ」は主にどのような方がユーザーなのでしょうか?

 

一瀬:

親子で楽しんでいただくユーザーが多いです。誰でも簡単に対等に楽しんでいただけるので、親と子供がコミュニケーションを図るゲームとして楽しんでいただいています。

 

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まさに狙い通りですね。

 

一瀬:

ちょっとした隙間時間に遊べるので、私も親戚の子供が集まる場所などで重宝しています。そして子供は大人に勝てると嬉しいから、何回も続けて楽しんでくれます。購入してくださった方からお手紙をいただいた事があって、「子供が何回もやりたがって、親としては少し疲れます」というクレームでした(笑)。嬉しかったですね。

場所も時間も選ばないゲームなので、これからも老若男女問わず楽しんでいただけると有難いですね。

 

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今後も新しいゲームが登場するのが楽しみです。

 

 

一瀬:

自分が企画した商品に対する反応を直接いただけるのは一番嬉しい瞬間です。サポートしてくれる仲間はいるのですが、主に私一人で企画から製造・販売までやっているので作れる数に限りはありますが、これからも新しい商品を企画して、たくさんの方に商品を楽しんでいただけるように頑張りたいと思います。

 

◇◇◇◇

プロトクラフトの「コロウラ」が誕生した背景には、一瀬さんの幼少期からの思いがたっぷりと詰まっていました。実際私も「コロウラ」で親戚の子供と遊んでみたところ大好評!かなりオススメのゲームです!

次回のエピソードは、「コロウラ」製造の舞台裏に迫ります。

 

To be continued <第2回>個人メーカーの奮闘。「コロウラ」&「メックメイカー」誕生秘話

 

取材・文・写真:小縣拓馬

 

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